Freitag, 5. September 2008

Serious Games: Ein Markt für Verlage

Anlässlich der Games Convention in Leipzig hatte ich mich schon mit dem Thema Spiele und Verlage befasst. Gerade der Bereich der "Serious Games" bietet Verlagen große Chancen, wie eine aktuelle Studie zu diesem Marktsegment zeigt. Im folgenden Interview erläutert Studienautorin Angelika Eckert, wie Verlage von diesem dynamisch wachsenden Bereich profitieren können.

Was sind Serious Games?


Serious Games sind digitale Spiele, deren primäres Ziel nicht die reine Unterhaltung, sondern eher die Vermittlung von Fertigkeiten oder Wissen ist. Sie transportieren spielerisch ernsthafte Inhalte – das können beispielsweise im beruflichen Umfeld Trainingsspiele für neue Maschinen sein oder für zu Hause Adventure-Games mit politischen Inhalten wie “Global Conflicts: Palestine“, das den Nahost-Konflikt thematisiert.

Serious Games machen überall dort Sinn, wo komplexe Zusammenhänge anschaulich dargestellt werden sollen. Ungestraft können Spieler hier Fehler begehen, die im realen Leben teils verheerende Folgen haben würden. Bestes Beispiel dafür ist das Spiel “Emergency“, das den Einsatz von Rettungskräften bei Katastrophen simuliert.

Der Terminus “Serious Games“ ist erst seit wenigen Jahren in Gebrauch, allerdings im Unternehmensumfeld inzwischen hinlänglich bekannt und akzeptiert. In anderen Bereichen ist der Begriff jedoch oft noch erklärungsbedürftig. Bekannt ist das Genre auch unter den Bezeichnungen Game Based Training, Educational Games, Digitale Lernspiele und vor allem im Nachmittagsmarkt für Kinder unter Edutainment.

Welche unterschiedlichen Marktsegmente gibt es?

Die Anwendungsgebiete von Serious Games sind vielfältig: Neben der Aus- und Weiterbildung in Unternehmen, werden Serious Games in der schulischen und universitären Bildung, in Gesundheit, Medizin, Kultur, Politik, Ethik, im militärischen Umfeld und für die Vermarktung von Produkten eingesetzt.
Besonders populär sind zurzeit die so genannten Exergames. Spätestens seit Nintendos Wii-Sports und Wii-Fit haben Games die Gesellschaftsräume von Seniorenheimen erobert, wo munter vor dem Monitor Bowling oder Tennis gespielt wird. 25 Prozent aller Spieler sind inzwischen älter als 50 Jahre.

Wie wird sich dieser Markt entwickeln?

Computer- und Videospiele finden einen reißenden Absatz. Allein in Deutschland betrug der Umsatz der Games-Industrie im Jahr 2007 rund 1,3 Milliarden Euro. Obwohl der Markt für Serious Games gemessen an den Umsätzen der kommerziellen Game Industrie bisher einen verschwindend kleinen Anteil hat, erwarten Analysten wie die US-Amerikanerin Elaine Alhadeff offenbar bereits im Jahr 2008 weltweit einen Umsatz von rund 1,5 Milliarden US-Dollar.
Das US-Forschungsunternehmen Apply Group prognostiziert, dass bis zum Jahr 2012 bereits 135 der weltweit größten Unternehmen Serious Games nutzen werden. Vor allem gehen die Analysten davon aus, dass hier die nächste Welle Computer gestützten Lernens wartet.

Welche thematischen Trends zeichnen sich in diesem Markt ab?

Rund 63 Prozent aller Spiele setzen sich mit Themen im schulischen Kontext auseinander, wie Sprachen, Mathematik, Physik oder Chemie. Diese Inhalte kommen direkt aus den Schulbuchverlagen. Cornelsen wurde kürzlich für das Spiel “Genius - Im Zentrum der Macht“ von der Landesregierung Hessen mit dem “Serious Games Award“ für die beste Umsetzung ausgezeichnet. Bei der Politik-Simulation müssen Kinder und Jugendliche erst um das Bürgermeisteramt einer Kleinstadt kämpfen, um später zum Ministerpräsidenten und schließlich zum Bundeskanzler gewählt zu werden.

10 Prozent der Serious Games werden im Bereich berufliche Weiterbildung eingesetzt. Unternehmen wie Lufthansa, Telekom, Johnson & Johnson, der Arbeitgeberverband der Metall- und Elektroindustrie, die Techniker Krankenkasse und viele andere nutzen Serious Games, um Mitarbeiter und Führungskräfte fortzubilden und Nachwuchs zu rekrutieren. L´Oréal nutzt Serious Games beispielsweise zur Ausbildung des Führungsnachwuchses in den Shops.
14 Prozent der Serious Games beschäftigen sich mit gesellschaftsverändernden Themen. Als eines der bekanntesten Spiele ist hier das von den Vereinten Nationen herausgegebene Serious Game „Food Force“ zu nennen, das sich mit dem weltweit brisanten Thema Hunger auseinandersetzt. Rund fünf Millionen Menschen weltweit haben “Food Force“ heruntergeladen, damit gehört das Spiel zu den erfolgreichsten Computerspielen der Welt.

Die Inhalte kommen von Verlagen, aus Unternehmen, Behörden und Institutionen. Vor allem in Bezug auf politische und soziale Themen sind Behörden oder Organisationen die Herausgeber. Es gibt aufklärende Spiele von der Bundeszentrale für politische Bildung und der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung. Acht Prozent der ernsthaften Spiele beschäftigen sich mit dem Thema Medizin und Gesundheit, 5 Prozent mit militärischen Inhalten und ein Prozent entfällt auf Marketing Games.

Was muss ein Verlag unternehmen, um in diesem Markt einzusteigen und erfolgreich zu sein?

Sie müssen qualitativ hochwertige Spiele entwickeln, die den Standards von kommerziellen Unterhaltungsspielen genügen. Dazu müssen die Spiele in Bezug auf die technische, grafische und akustische Funktionalität mit kommerziellen Spielen vergleichbar sein. Schlechte Stimmen, holperige Dialoge oder unrealistische Geräusche führen zu Abbrüchen. Auch eine armselige Qualität mit pixeligen Bildern motiviert nicht zum Spielen. Die Storyline muss überzeugen. Eine Geschichte ist wichtig, damit Spieler das Spiel interessant finden und öfter als einmal spielen. Multi-Player-Funktionen halten das Interesse am ehesten aufrecht.

Da die wenigsten Verlage neben Inhalten auch Kompetenzen in der Spieleentwicklung im Haus vereinigen, sollten Verlage sich lieber mit erfahrenen Entwicklungsfirmen zusammentun. Gerade im Bereich Serious Games finden manche Zielgruppen es nämlich extrem lästig, sich wegen eines Lerninhalts, der zum täglichen Geschäft gehört und den sie über einen eLearning-Kurs extrem schnell bearbeitet hätten, mit einer ihnen unbekannten Spieleumgebung auseinandersetzen zu müssen. Sie reagieren dann genervt auf das Spiel. Eine motivationsfördernde Maßnahme wie ein Serious Game soll ja nicht vom Wesentlichen ablenken.

Angelika Eckert ist freie Journalistin in Hamburg und Verfasserin des White Papers MarktCheck "Serious Games", das bei CHECK.point eLearning für 19,90 Euro zum Download angeboten wird.

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