Dienstag, 12. August 2008

Games: Ein Markt für Verlage?

In Kürze beginnt die Games Convention, die sich sich selbst als "Europas größte und wichtigste Messe für Games und Entertainment" bezeichnet. Der rasant wachsende Gamesmarkt ist auch für Verlage interessant, weshalb die ZAK, die Zeitschriften Akademie des vdz, dort ein hochkarätig besetztes Expertenforum „Games – Neues Geschäftsfeld für Verlage" veranstalten wollte. Das Forum musste zu geringer Anmeldezahlen auf Frühjahr 2008 verschoben werden - vielleicht ein Zeichen, dass viele Verlage diesen Markt noch nicht im Blick haben. Ich halte das Thema dennoch für sehr spannend und habe deshalb mit Ruth Schöllhammer, freie Kommunikationsberaterin und zusammen mit Michael Geffken Moderatorin des Expertenforums, im folgenden Interview nach den Chancen im Gamesmarkt gefragt.

Die VDZ Zeitschriften Akademie hatte anlässlich der Games Convention ein Expertenforum zum Thema "Digitale Spiele - ein neues Geschäftsfeld für Verlage" geplant. Warum sollten Verlage sich mit diesem Markt beschäftigen?

Das Mediennutzungsverhalten ändert sich kontinuierlich zu Lasten der klassischen Medien. Nach einer aktuellen Untersuchung von Nielsen Games spielen 40 Prozent der 16- bis 49-jährigen sechs bis 14 Stunden in der Woche. Die Bitkom hat festgestellt, dass gut 35 Prozent der Gesamtbevölkerung sich mit digitalen Spielen zerstreuen. Bei den jungen Zielgruppen (14- bis 29Jährige) sind es deutlich über 60 Prozent. Zu den Lieblingspielen gehören klassische Karten- und Schachspiele, gefolgt von „Multiplayer Games", eine Art Rollenspiele bei denen die Spieler gemeinsam Aufgaben lösen, und einfache Freizeitspiele – und das mehrmals die Woche.

Diese Veränderung bedeutet für Verlage, dass sich Leser/User weniger mit den klassischen Verlagsprodukten befassen, Reichweiten und damit Vertriebs-/Werberlöse sinken.

Der Games-Markt ist ein Wachtstumsmarkt, auf dem sich schon sehr viele Anbieter tummeln. Welche Chance haben da Verlage?

PriceWaterhouse Coopers prognostiziert, dass Videospiele der wichtigste Umsatztreiber für die deutsche Medienbranche werden. Aus meiner Sicht haben Medienhäuser und Verlage nicht nur eine hohe Kompetenz, ihrer Leserschaft Informationen anzubieten, sondern auch diese unterhaltsam aufzubereiten, beispielsweise verpackt in spannende Geschichten und unterschiedliche redaktionelle Formate. Außerdem haben die Medienhäuser den direkten Zugang zu ihrer Zielgruppe, und damit gegenüber klassischen Games-Anbietern deutliche Vorteile bei den Marketing- und Werbungskosten.

Welche Themenfelder können Verlage im Games-Markt belegen?

Die Antwort auf die Frage ist abhängig von der Ausrichtung und dem Geschäftsmodell des Verlages. Verlage können selbst als Publisher auftreten, so wie es Fachverlage im Jugend- und Bildungsbereich bereits vormachen, z.B. Cornelsen und Terzio. Diese Häuser bieten "Edutainment-Angebote", die spielerisch/unterhaltsam Informationen und Know-How transportieren. Die Zeitschriftenmarke „Freundin" hat bereits eine eigene Spielereihe lizenziert.

Vertriebserlöse lassen sich aber nicht nur über den direkten Verkauf erzielen, sondern auch über Abo-Gebühren und Item Selling auf Games-Plattformen wie sie Burda:IC betreibt (Ragnarok Online, Hello Kitty – www.sanriotown.com, Florensia u.a.)

Andere Medienunternehmen, überwiegend TV-Sender, verlängern ihre Formate in Spiele z.B. Germanys Next Top Model, oder die Ski Challenge. Das zugrundeliegende Geschäftsmodell nennt sich Ingame-Advertising, das heißt Werbepartner werden in die Spiele integriert.

Einfache Spiele wie „online casual games" können User an Marken binden, neue Zielgruppen erschließen und Reichweiten erhöhen, die dann wieder vermarktbar sind. Holtzbrinck hat bereits erste Erfahrungen mit Fantastic Zero gemacht. So etwas funktioniert aber auch als kleine Applikation im eigenen Webauftritt, wie die Süddeutsche zeigt.

Brauchen Verlage hier Kooperationspartner? Wenn ja, für welche Ziele?

Verlage sollten auf jeden Fall mit potenziellen Kooperationspartnern sprechen:
Spiele-Publisher und -Entwickler können Verlage bei der Entwicklung und Auswahl von Spielen unterstützen sowie Marken lizensieren. Andere Partner haben Erfahrung bei der Integration von Werbeformaten in Spiele. Konsolenanbieter können die Verbreitung von eigenen Spielen auf deren Plattformen ermöglichen.

Welche Schritte sollte ein Verlag gehen, um in diesen Markt einzusteigen?

Zunächst sollte der Verlag sich einen Überblick über Genres, Zielgruppen, Marktentwicklungen und -potenziale verschaffen. Auf Basis der eigenen Stärken gilt es die Ziele für das Verlagshaus zu definieren, wie z.B.
  • Erschließung neuer Erlösquellen durch die Entwicklung neuer Produkte
  • Die Lizenzierung der Marke als Line Extension
  • Aufbau von Reichweiten zur Vermarktung
  • Leser-/Userbindung
Im nächsten Schritt werden ganz klassisch die Bedürfnisse der Zielgruppe und das Marktumfeld genauer untersucht, um dann die Frage zu klären, was mit Bordmitteln gelöst werden kann, wo Know-How aufgebaut werden muss und an welcher Stelle die Einbindung eines Partners sinnvoll ist.

1 Kommentar:

hemartin hat gesagt…

Noch einmal ein, nein jetzt der wichtigste Umsatztreiber für die deutsche Medienbranche ...